top of page

Magic System

เวทมนตร์ กล่าวคือ ถ้อยคำศักดิ์สิทธิ์ที่บริกรรมเพื่อให้สำเร็จตาม 'ความมุ่งหมาย'

 

ว่าด้วยศาสตร์แห่งเวทมนตร์นั้นมีความลึกซึ้งและซับซ้อนเป็นอย่างมาก แม้ดูเหมือนว่าเวทมนตร์จะสามารถดลบันดาลทุกสิ่งที่ใจประสงค์ได้อย่างง่ายดาย แต่แท้จริงแล้วไม่ใช่ว่าจะสามารถทำได้กันโดยทั่วไปและง่ายดายนัก หากนับชาวเอเดนแล้ว ผู้ที่สามารถใช้เวทมนตร์ได้นั้นแทบไม่ถึงครึ่งของประชากรทั้งหมด

ผู้ใช้ต้องมีความระมัดระวังในการใช้เสมอ หากไม่ระวังในการใช้แล้ว ย่อมจะเกิดแต่ผลเสียมากกว่าผลดี รวมถึงต้องประเมินพลังของตัวเองให้ดีก่อนเลือกใช้เวทมนตร์เสมอ หากฝืนใช้เกินขีดจำกัดย่อมส่งผลกระทบต่อตัวผู้ใช้

ดังนั้นแล้ว การใช้เวทมนตร์ที่ดีจึงต้องเริ่มจากการเรียนรู้ฝึกฝนและเข้าใจในเงื่อนไขมนตราแต่ละบทให้ดี ประกอบกับการรู้จักขีดจำกัดของตนเอง จึงจะสามารถใช้งานเวทมนตร์ได้อย่างสมบูรณ์และปลอดภัย

 

การใช้เวทมนตร์คือการดึงพลังเวทมนตร์ หรือที่เรียกกันว่าไอเวทมนตร์จากสภาพแวดล้อมมาใช้เพื่อก่อกำเนิดผลลัพธ์บางอย่าง ทั้งนี้ความสามารถในการเข้าถึงไอเวทมนตร์และการดึงมาใช้นั้นขึ้นกับเผ่าพันธุ์ดังที่กล่าวไปในส่วน Race เผ่าพันธุ์ ประชากรที่สามารถใช้งานเวทมนตร์ได้นั้นมีเงื่อนไขต่ำสุดคือต้องสามารถนำไอเวทมนตร์มากักเก็บในร่างกายได้ในระยะสั้นๆ ซึ่งส่วนนี้นั้นมนุษย์ส่วนใหญ่สามารถทำได้

ส่วนผลลัพธ์ของเวทมนตร์ที่ร่ายออกมานั้นจะมีประสิทธิภาพดีมากแค่ไหนนั้นขึ้นกับปริมาณพลังเวทที่ผู้ใช้ดึงมาใช้ได้ จากทั้งร่างกายตัวเองและสภาพแวดล้อม และความรู้ความชำนาญที่เกิดจากการฝึกฝน รวมถึงสื่อกลางที่ใช้ดังนี้

ผลลัพธ์เวทมนตร์ = [ผู้ใช้+พลังเวท] + สื่อกลาง + ความรู้ในการใช้งาน

โดยประสิทธิภาพในที่นี้เป็นได้ทั้ง ขนาด/จำนวน/ระยะเวลา/คุณภาพ ขึ้นอยู่กับประเภทของเวทมนตร์ที่ใช้ และหากพลังเวทผู้ใช้ไม่เพียงพอ ผลลัพธ์การใช้จะเท่ากับไม่สำเร็จ จนถึงได้รับผลกระทบ

สื่อกลางเวทมนตร์

สื่อกลางเวทมนตร์ที่เป็นที่นิยมมากที่สุดในเอเดนคือ ‘คทา’ เนื่องจากมีประสิทธิภาพในการเป็นสื่อกลางเวทมนตร์มากที่สุด ที่นิยมรองลงมานั้นคือสื่อกลางในรูปแบบเครื่องประดับ ยกตัวอย่างเช่นแหวน ต่างหู กำไล

โดยกำหนดส่วนประกอบและหน้าที่ต่างๆในสื่อกลางเวทมนตร์แบบพื้นฐาน อ้างอิงจากคทาดังนี้

  • ลูกแก้ว : สื่อแปลงพลังงานเวทมนตร์ มีหน้าที่แปลงรูปแบบ/พลังงานเวทมนตร์ ให้กลายเป็นมนตรา ทำมาจาก ลูกแก้ว / อัญมณี / ผลึกเวท 

  • พู่ : สื่อที่ก่อไอมนตร์ มีหน้าที่ก่อไอมนตร์ให้แก่สื่อกลาง ทำมาจากเส้นใย ขน หรือเส้นผมของสิ่งมีชีวิตที่มีพลังเวทในตัว

  • ไม้เท้า : สื่อกลางหลักที่รองรับพลังมนตรา มีหน้าที่รองรับพลังมนตราที่ไหลผ่านบนตัวสื่อกลาง รูปลักษณ์และวัสดุไม่จำกัดขอแค่ลงอาคมได้

  • อักขระอาคม : สื่อกลางที่ควบคุมสมดุลเวท มีหน้าที่ควบคุมสมดุลเวทของสื่อกลาง ซึ่งมีความเฉพาะทางสูง ขึ้นกับว่าตอนลงอาคมลงให้เป็นอาคมประเภทใด หลักๆแล้วจะต้องมีอาคมสำหรับใช้ทำคทา (แต่ผู้สร้างอาจเสริมอาคมบางประเภทลงไปด้วยเพื่อให้คทานั้นมีลักษณะพิเศษเฉพาะตัว เช่น ในการสร้างคทาที่มีความสามารถด้านการกางเขตอาคม ตอนใส่อาคม ต้องมีอาคมสำหรับสร้างคทา และเสริมด้วยอาคมสายเขตอาคมลงไป)

ซึ่งสื่อกลางเวทมนตร์จำเป็นต้องมีครบทั้งสี่อย่างเพื่อให้คทาเป็นสื่อกลางเวทที่สมบูรณ์ โดยประสิทธิภาพของคทาขึ้นอยู่กับคุณภาพของวัตถุดิบ สิ่งที่ใช้ลงอาคม และผู้ลงอาคม

ซึ่งในการใช้เวทมนตร์ระดับสูงนั้นจำเป็นต้องใช้สื่อกลางประเภทคทาเท่านั้น เนื่องจากมีความคงทนต่อปริมาณเวทมนตร์มหาศาลมากที่สุด หากเป็นสื่อกลางประเภทอื่น จะพังเสียหายก่อนจะสามารถใช้เวทมนตร์ได้สำเร็จ

สื่อกลางประเภทอื่นๆ นั้นมีรูปแบบอีกมากมาย แต่ประสิทธิภาพจะด้อยลงไปมากเมื่อเทียบกับคทาและใช้ได้แค่กับเวทมนตร์ขั้นพื้นฐาน โดยทั่วไปคือใช้เวทมนตร์ขั้นพื้นฐานได้ประมาณ 10-20 ครั้ง ขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของสื่อกลาง ก่อนที่สื่อแปลงพลังเวทมนตร์จะเสื่อมสภาพ(ลูกแก้ว/อัญมณี/ผลึกเวท) 

ยกตัวอย่างเช่น

  • สื่อกลางในรูปแบบเครื่องประดับ ยกตัวอย่างเช่น ต่างหู กำไล ซึ่งมีข้อดีคือพกพาสะดวก ราคาไม่แพงนัก

  • สื่อกลางเวทมนตร์ประเภทเสื้อผ้า ยกตัวอย่างเช่น ผ้าคลุม/หมวก

ซึ่งส่วนประกอบหลักที่ต้องมีในสื่อกลางเวทมนตร์จำเป็นต้องมีครบทั้งสี่อย่างเหมือนคทา จึงจะเป็นสื่อกลางเวทที่สมบูรณ์ และประสิทธิภาพขึ้นอยู่กับคุณภาพของวัตถุดิบ สิ่งที่ใช้ลงอาคม และผู้ลงอาคม

โดยสื่อกลางเวทมนตร์ส่วนใหญ่นั้นถูกสร้างมาให้สามารถลงอาคมชนิดพิเศษ ซึ่งคืออาคมความเป็นเจ้าของได้ อาคมความเป็นเจ้าของเป็นเวทมนตร์ขั้นพื้นฐานที่ลงอาคมบนสื่อกลางเวทมนตร์เช่นคทา รวมถึงบนวัตถุอื่นๆ เช่นอาวุธ ไข่มุก เสื้อผ้า เพื่อการเรียกหา หลังจากลงอาคมความเป็นเจ้าของ เมื่อผู้เป็นเจ้าของเรียกหา สิ่งนั้นจะมาหาโดยลักษณะเคลื่อนย้ายมวลสารโดยการหายจากที่หนึ่งมายังที่หนึ่ง (วาร์ปมาหา)

Image by Alexander Grey

ระดับของเวทมนตร์

ในทุกเวทมนตร์จะมีขั้นของเวทมนตร์เสมอ ยกตัวอย่างเช่น 

  • เวทมนตร์ประเภทควบคุมพลังน้ำ จะการเริ่มจากขั้นพื้นฐาน ไปถึง ขั้นสูง โดยขั้นพื้นฐาน ผู้ใช้อาจควบคุมน้ำได้จำนวนกลุ่มเล็กๆ เมื่อฝึกฝนไปจนถึงขั้นกลาง การควบคุมน้ำจะสามารถทำได้มากขึ้น เป็นรูปเป็นร่างมากขึ้น และควบคุมในระดับทะเลสาบได้  จนเมื่อฝึกไปถึงขั้นสูง ก็อาจจะอยู่ในระดับควบคุมน้ำทะเลจำนวนมหาศาล ขึ้นอยู่กับปริมาณพลังเวทในตัว และความชำนาญในการใช้

  • เวทมนตร์ประเภทปกปักษ์ จะเริ่มจากขั้นกลาง ไปถึง ขั้นสูง เนื่องจากมีความซับซ้อนตั้งแต่เริ่มต้น

โดยลำดับขั้นเวทมนตร์ในที่นี้ หมายถึง ระดับความยุ่งยากซับซ้อน และระดับพลังเวทที่ต้องใช้ในการร่าย ซึ่งจะแบ่งได้ดังต่อไปนี้

  • ขั้นพื้นฐาน - เป็นเวทมนตร์ที่ไม่ซับซ้อนนัก และกินพลังเวทเป็นปริมาณน้อยเป็นขั้นต่ำ

  • ขั้นกลาง - เป็นเวทมนตร์ที่มีความซับซ้อนปานกลาง ต้องมีการเรียนและฝึกฝนมาในระยะหนึ่งถึงจะสามารถใช้ได้ และกินพลังเวทปานกลาง

  • ขั้นสูง - เป็นเวทมนตร์ที่ซับซ้อน ยุ่งยาก ต้องใช้เวลาเรียนในระดับปีถึงหลายปี และต้องเรียนจากผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทาง กินพลังเวทเป็นปริมาณมาก หากใช้เกินขีดจำกัดร่างกาย จะได้รับผลกระทบสูง

**การลงตัวละครนักเรียนนั้น อนุญาตให้มีความสามารถติดตัวในตอนสมัครถึงเพียงระดับพื้นฐาน-ขั้นกลางไม่เกิน2มนตรา ขึ้นกับความเหมาะสมกับประวัติตัวละคร

สายเวทมนตร์

เวทมนตร์จะถูกแบ่งออกเป็น 2 สาย โดยจำแนกจากผลกระทบต่อตัวผู้ใช้เป็นหลัก โดยเวททั้งสองชนิด ไม่ได้ถูกจำแนกจากความดี ความชั่ว หรือความเป็นปีศาจแต่อย่างใด

 

สายขาว หมายถึง เวทมนตร์ที่ร่ายออกมาหรือขณะร่าย ไม่ส่งผลเสีย/ผลกระทบต่อตัวผู้ใช้ ซึ่งไม่นับรวมผลกระทบจากการใช้ผิดวิธี และการใช้เกินขีดจำกัดร่างกาย ยกตัวอย่างเช่น

  • เวทมนตร์ควบคุมพลังธรรมชาติและแรงต่างๆ

  • เวทมนตร์การเสกสร้าง

  • เวทมนตร์ปกปักษ์/ลบล้าง

  • เวทมนตร์การเคลื่อนย้าย

  • เวทมนตร์เกี่ยวกับการควบคุมสภาพอากาศ

  • เวทมนตร์อื่นๆ เช่น ลอยตัว ลงอาคมสิ่งของ เสริมพลังกาย

 

สายดำ หมายถึง เวทมนตร์ที่ร่ายออกมาหรือกระบวนการร่ายส่งผลเสีย/ผลกระทบต่อตัวผู้ใช้ ซึ่งไม่นับรวมผลกระทบจากการใช้ผิดวิธี และการใช้เกินขีดจำกัดร่างกาย

กล่าวคือ การใช้เวทมนตร์ในสายนี้จะสร้างส่งผลเสียหรือผลกระทบต่อตัวผู้ใช้อย่างแน่นอน แต่ผลกระทบจะมากหรือน้อยขึ้นกับเวทมนตร์ที่ใช้ ระดับเวทมนตร์ที่ใช้ รวมถึงพลังเวทผู้ใช้ วิธีใช้งาน และเป้าหมาย

ผลกระทบเป็นอย่างต่ำคือสูบพลังร่างกายไปจำนวนหนึ่ง จนถึงสูบพลังชีวิต และผลกระทบมากสุดคือเสียชีวิต

โดยส่วนมากเวทมนตร์สายนี้จะอยู่ในประเภทของเวทมนตร์ขั้นกลางขึ้นไป ต้องผ่านการเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ และมีความซับซ้อนในการใช้ และดึงพลังเวทจากตัวผู้ใช้เป็นจำนวนมาก 

ยกตัวอย่างเช่น

  • เวทมนตร์รักษา/ฟื้นฟู

  • เวทมนตร์คำสาป

  • เวทมนตร์ควบคุมผู้อื่น (พฤติกรรม จิตใจ ความคิดอ่าน ร่างกายของผู้อื่น)

  • เวทมนตร์แทรกแซงผู้อื่น (อ่านความทรงจำ อ่านความคิด อ่านอารมณ์)

  • เวทมนตร์กาลเวลา

  • เวทมนตร์ประเภทการรู้เห็นอดีต/อนาคต

  • เวทมนตร์มายา

  • เวทมนตร์เกี่ยวกับวิญญาณ

ซึ่งเวทมนตร์บางประเภทนั้นไม่ได้รับการยอมรับในสังคมเอเดนทั่วไป และอาจผิดกฎหมายในบางประเทศ เช่น เวทมนตร์ประเภทคำสาป เวทมนตร์ประเภทการควบคุมพฤติกรรม จิตใจ ความคิดอ่าน ร่างกายของผู้อื่น

**ในกรณีการใช้ผิดวิธี และการใช้เกินขีดจำกัดร่างกาย นั้นไม่ว่าจะเป็นสายขาว หรือสายดำ ผลลัพธ์จะเกิดผลกระทบขึ้นอย่างแน่นอน โดยเฉพาะสายดำที่จะส่งผลกระทบเป็นอย่างมากจนถึงขั้นอาจเสียชีวิตได้ง่าย

Image by Dan Cristian Pădureț
Image by Maria P

ประเภทของเวทมนตร์

จำแนกตามผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น

  • เวทมนตร์ควบคุมพลังธรรมชาติ โดยแบ่งลำดับขั้นพลังธรรมชาติเริ่มต้นดังนี้

    •  ขั้นพื้นฐานขึ้นไป - ดิน น้ำ ลม ไฟ น้ำแข็ง ไฟฟ้า

    •  ขั้นกลางขึ้นไป - พฤกษา ทอง แสง ความมืด เงา  

    •  ขั้นสูงขึ้นไป - เสียง แรงโน้มถ่วง คลื่นความถี่ อื่นๆ

  • แยกประเภทพลังออกเป็น

    • เวทมนตร์ประเภทการควบคุมพลังธรรมชาติ

    • เวทมนตร์ประเภทการสรรค์สร้างพลังธรรมชาติ ยกตัวอย่างเช่น การเสกน้ำ

    • เวทมนตร์ประเภทแปรสภาพพลังธรรมชาติ ยกตัวอย่างเช่น เปลี่ยนน้ำเป็นน้ำแข็ง 

  • เวทมนตร์การเสกสร้าง ยกตัวอย่างเช่น เสกสิ่งของ เสกสัตว์ โดยระยะการคงอยู่ขึ้นกับปริมาณพลังเวทผู้ใช้

  • เวทมนตร์ควบคุมสิ่งมีชีวิต

    • 3.1. ประเภทควบคุม คือการควบคุมจิตใจ พฤติกรรม ร่างกาย

    • 3.2. ประเภทแทรกแซง คือเข้าไปอ่านความคิด ความจำ จิตใจ ร่างกาย

  • เวทมนตร์รักษา/ฟื้นฟู

  • เวทมนตร์ปกปักษ์/ลบล้าง

  • เวทมนตร์คำสาป

  • เวทมนตร์มายา

  • เวทมนตร์กาลเวลา

  • เวทมนตร์การเคลื่อนย้าย

  • เวทมนตร์ประเภทอื่นๆ

รูปแบบของเวทมนตร์

เวทมนตร์ถูกแบ่งรูปการร่ายแบบออกเป็น 4 รูปแบบหลักๆ คือ

  • เวทมีเป้าหมาย – กล่าวคือเป็นเวทที่มีผลต่อเป้าหมายโดยตรง เช่น เวทรักษา คำสาป

  • เวทไม่มีเป้าหมาย – เวทที่ดึงพลังมาจากธรรมชาติโดยไม่ได้มีจุดประสงค์หลักเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิต เช่น การเสกน้ำ

  • เวทอาณาเขต – กล่าวคือเป็นเวทที่ร่ายแล้วมีการจำกัดบริเวณ หรือกำหนดจุดที่เวทมนตร์จะทำงาน เช่นเขตอาคม เวทกับดัก

  • เวทสายผสม – เวทมนตร์ที่มีมากกว่าหนึ่งรูปแบบข้างต้นผสมกัน

Image by Jonathan Kemper

อาวุธลงอาคม

อาวุธลงอาคมนั้นอาจเป็นได้ทั้งดาบ ขวาน โล่ หรืออื่นๆ โดยข้อแตกต่างระหว่างอาวุธลงอาคมและสื่อกลางเวทคือ อาวุธลงอาคมนั้นจะถูกลงอาคมไว้ล่วงหน้า หากใส่พลังเวทเข้าไปในอาวุธจะทำให้อาคมนั้นทำงานและใช้มนตราบทนั้นๆ ออกมา โดยส่วนใหญ่แล้วอาวุธลงอาคมมักแสดงมนตราออกมาได้ไม่เกิน2บท ซึ่งเป็นมนตราที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าแล้ว

ในขณะที่สื่อเวทนั้น ผู้ใช้จะเป็นผู้กำหนดเองว่าต้องการใช้มนตราบทใดได้อย่างอิสระ

ทั้งนี้ความแข็งแกร่งของมนตร์ที่แสดงออกมาจากอาวุธอาคมนั้นขึ้นกับความแข็งแกร่งของอาคม การนำเวทมนตร์ของอาวุธ และพลังเวทของผู้ใช้

Image by Stephan H.

ข้อจำกัดของเวทมนตร์

  • เวทมนตร์ที่มีผลควบคุมจิตใจหรือร่างกายของมนุษย์นั้นเป็นเวทมนตร์ต้องห้าม ที่ไม่ได้รับอนุญาตให้ใช้ในเอดินเบิร์ก ไม่ได้รับการยอมรับในสังคมเอเดนทั่วไป และผิดกฏหมายในประเทศส่วนใหญ่

  • ขอบเขตของประเภทเวทมนตร์ที่ไม่อนุญาตให้ตัวละครผู้เล่นในคอมมูนิตี้มี

    • เวทมนตร์ที่มีผลควบคุมจิตใจหรือร่างกายของผู้อื่น

    • เวทมนตร์ที่เกี่ยวกับการอ่านใจ อ่านความคิดผู้อื่น

    • เวทมนตร์ที่เกี่ยวกับการอ่านความทรงจำของผู้อื่น

    • เวทมนตร์ที่เกี่ยวกับการเห็นอนาคตหรือเห็นภาพฉายของอนาคตที่ควรจะเป็น หรือที่อาจจะกำลังเกิดขึ้น (ไม่นับการทำนาย)

    • เวทมนตร์เกี่ยวกับกาลเวลา ย้อนเวลา ควบคุมเวลา หรือเดินทางข้ามเวลา

    • เวทมนตร์ที่เกี่ยวกับการล่องหน

    • เวทมนตร์ที่เกี่ยวกับการอัญเชิญปีศาจ

    • เวทมนตร์ที่เกี่ยวข้องกับการสาป คำสาป ร้ายแรง เช่นคำสาปที่เปลี่ยนแปลงลักษณะร่างกาย คำสาปที่ทำให้บาดเจ็บสาหัส คำสาปที่ทำให้ถึงแก่ชีวิต

    • เวทมนตร์ที่เกี่ยวข้องกับวิญญาณ

  • โดยในการสร้างตัวละคร ทางสต๊าฟมีข้อแนะนำสำหรับการคิดพลังเวทมนตร์ให้ตัวละครอย่างเหมาะสม

    • ความเหมาะสมในด้านความรู้ ใครเป็นผู้สอน เรียนจากไหน

    • ความเหมาะสมในด้านประวัติ เช่น ตัวละครที่ได้รับการฝึกฝนสอนมาตั้งแต่อายุน้อย ย่อมมีความสามารถเวทมนตร์ในตอนสมัครเรียนมากกว่าตัวละครทั่วไป

    • ความเหมาะสมในด้านสเกลพลัง จะต้องเหมาะสมกับตัวละครที่มีอายุ 15 ปี

      • ประเภทอาณาเขต: ระยะเวทมนตร์ไม่เกิน 1 - 5 เมตร

      • ประเภทมีเป้าหมายที่มีระยะเวลา: ระยะเวลาไม่เกิน 5 นาที

Image by Stephan H.
bottom of page